Los videojuegos enferman

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En el mundo contemporáneo, occidental y posmoderno no hay más moral que la salud. Solo es bueno o malo aquello que afecta al bienestar del contribuyente. Y finalmente la OMS –ese mastodonte que dicta y publica las actuales tablas de la ley y sus mandamientos– ha dicho que los videojuegos pueden hacer daño. Ha tardado 28 años, pero lo ha hecho.

El dos de enero pasado actualizó el borrador de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) en la que se incluye un apartado especial sobre la adicción a los videojuegos y en la que el denominado “trastorno del juego” pasa a ser considerado por la OMS como una enfermedad mental, incluyéndolo dentro de la sección de “trastornos debido a comportamientos adictivos”. De esta manera, la próxima actualización de dicha clasificación (que saldrá este 2018) es probable que incluya al “trastorno del juego” como una verdadera patología. Es probable, digo, porque vaya usted a saber cómo estarán danzando los lobbies de los fabricantes para impedirlo.

Lo que hasta ahora veníamos predicando porque era de sentido común y ya se estaba viendo y, sobre todo, malviviendo en casa y en clase ya existe. Existe porque sale en la foto de la OMS. Bienvenido sea, aunque sea tarde. Desde ahora, los que nos dedicamos a reflexionar sobre la tecnología y sus efectos, podremos en charlas, mesas redondas y debates, poner el sello de autoridad de “La Mundialísima”.

No sé si a los papás y mamás que inundan en navidades las grandes superficies con cada vez más grandes superficies dedicadas al juego tecnológico, les habrá llegado la noticia y empezarán a preocuparse y ocuparse del asunto, pero la que seguro estará preocupada es la industria que los fabrica porque, evidentemente, no es lo mismo vender un entretenimiento inocuo que un producto que puede producir en el entretenido algunos problemas graves. Es muy probable que se multipliquen los estudios de oscura financiación y dudosa metodología que demuestran las muchas bondades psicológicas y pedagógicas que el juego electrónico proporciona a los usuarios. Es muy probable que sesudos expertos declararán que “bueno, que sí, pero menos, pero a veces, pero a algunos” tirando balones fuera como hicieron en su día las compañías tabaqueras con el humo, es decir, poniendo mucho humo delante del humo. Hay muchísimo dinero en juego en una industria que sólo tiene por delante en inversión de tiempo, usuarios y dinero a esa otra pandemia de la pornografía, curiosamente otro ¿entretenimiento? tremendamente adictivo que está creando problemas relacionales gigantescos y al que también la tecnología le ha cambiado la cara subiéndolo al podio como número uno del pasatiempo mundial.

El referido trastorno se caracteriza por repetir una conducta continua o recurrente –un año o menos en los casos más graves– vinculada con tres condiciones negativas: la pérdida de control de conducta, el aumento de prioridad que se le da a los juegos frente a las actividades de la vida cotidiana y el mantenimiento de conductas negativas, presentando, como en cualquier otro trastorno adictivo, una serie de síntomas que lo expresan:

  • Superar las 25-30 horas de juego a la semana.
  • Necesidad irresistible de jugar.
  • Bajo rendimiento escolar o laboral por el juego.
  • Episodios de ansiedad.
  • Dificultad para dormir.
  • Dificultad para relacionarse socialmente.

Ahora a esperar que la OMS se ocupe de las patologías relacionadas con el Smartphone, las apps, las redes sociales, y sobre todo la pornografía… Esperemos que no tarden otros 28 años, porque sería demasiado tarde –ya lo es– y las consultas de los psicólogos, psiquiatras, mediadores familiares y conflictólogos estarán entonces ya repletas de problemas insolubles.

Los videojuegos gozan de extraordinaria salud, pero… enferman. ¿Ellos o quienes juegan?

Referencias

Borrador de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11)

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