El bucle de la recompensa variable en el centro de la adicción tecnológica

Llevamos tiempo, en esta continua reflexión sobre el medioambiente simbólico-tecnológico que respiramos, recogiendo referencias intelectuales que nos ayuden a entender qué está pasando desde la irrupción de la televisión primero y el advenimiento de lo digital después; atrapando en la vorágine intuiciones que nos aclaren cómo entender la tecnología para poder vivirla en libertad; verbalizando de la manera más eficaz posible qué hay detrás del uso compulsivo de unos dispositivos  que han penetrado de manera tan potente en nuestra vida cotidiana.

En esa línea, y a partir de una recomendación de Montse Doval en Twitter, hemos enganchado un hilo de tuits fenomenalmente hilvanado por Hugo Sáez del que hemos tirado para con sus datos  elaborar un post tremendamente útil para profundizar en ese conocimiento del mundo digital: el bucle de la recompensa variable.

B.F. Skinner investigó en los años cincuenta el comportamiento, intentando conseguir que un animal repitiese muchas veces y durante un tiempo prolongado una conducta concreta.

Construyó una caja en la que sometía a los animales a un estímulo exterior en forma de recompensa, buscando que cada individuo pulsara la palanca para obtener alimento en una respuesta automática y repetida.

Para ello le daba comida cada vez que accionaba la palanca y el animal repetía su comportamiento hasta saciar su apetito, perdiendo entonces todo interés. Sin embargo, descubrió algo sorprendente: cuando se le daba el alimento de forma variable, unas veces sí y otras no, no paraba de pulsar la palanca. Incluso cuando ya no les ofrecía comida, los animales continuaban haciéndolo. Recompensarles aleatoriamente por una acción lograba que repitieran ese comportamiento compulsivamente. De ese modo demostró que los animales se vuelven “adictos” a un sistema que les recompensa de forma variable.

En el caso del hombre, cada vez que obtenemos un logro, nuestro cerebro genera una descarga de dopamina que nos lleva a la búsqueda de una nueva descarga. La recompensa es un estímulo que refuerza una conducta incrementando la posibilidad de que esa conducta se repita.

Nuestro cuerpo se sacia rápidamente, pero nuestra mente tiene una capacidad mucho mayor -inagotable- para intentar saciar su apetito. No solo buscamos comida, sino también información, socialización, diversión… Y también reaccionamos inconscientemente ante el estímulo de la recompensa variable.

Una máquina tragaperras no es sino una caja de Skinner: luces que emiten la señal de cuando actuar, una palanca para intentar conseguir la recompensa y un premio emitido de forma variable bajo el principio de incertidumbre que lleva al consumidor a no dejar de pulsar la palanca incluso cuando ya ha obtenido el premio hasta llegar a perderlo de nuevo en un bucle adictivo.

Y ahora, todos, desde la primera comunión o incluso antes, llevamos una potencial máquina tragaperras en el bolsillo:

Cientos de empresas utilizan los smartphones para que nos enganchemos a sus productos. Los diseñadores digitales han estudiado el sistema de recompensa variable y lo han aplicado a sus productos, con el objetivo de que pasemos el mayor tiempo posible con ellos. No hay nada casual en la interfaz con la que nos los presentan. Buscan con ellos una vinculación cerebral.

El pull to refresh: tocar para refrescar y mirar a ver qué hay de nuevo, imitando el efecto de palanca de la máquina tragaperras, dándonos además la  sensación de control y de que la respuesta que buscamos es consecuencia de nuestros actos.

El “scroll” infinito del ratón o con nuestro dedo pulgar: siempre hay más que leer, más fotos que mirar, más conenido que descubrir que nos dificulta enormemente abandonar el uso de la máquina y nos hace perder tanto tiempo sin darnos apenas cuenta.

El “autoplay” (de YouTube o Netflix, por ejemplo) que intenta que permanezcamos en un bucle de contenido reproduciendo automáticamente vídeos o capítulos.

Los algoritmos que constantemente nos ofrecen información relacionada con nuestros intereses.

Y sobre todo, las notificaciones, esos impulsos lumínicos y sonoros que, como la señal de la caja de Skinner nos lleva a pulsar la palanca, refrescar la pantalla, tocar el icono correspondiente. De esta manera nos llaman la atención para que entremos constantemente en una u otra aplicación o red social…

O la inmediatez que la tecnología digital ha llevado al máximo y es otra de las claves del sistema de recompensa variable: tras la señal y la acción de la persona ha de venir inmediatamente la recompensa, en el móvil, en los videojuegos, en las apuestas ‘on line‘…

Como dice el propio Hugo Sáez, «el sistema de recompensa variable aparece en todas partes en lo digital. No solo hay que saber reconocerlo para combatirlo, sino que el esfuerzo es enorme porque al fin y al cabo, el enemigo somos nosotros mismos».

Usa la tecnología, no la consumas o serás consumido por ella.

Referencias

Hugo Sáez en Twitter

Hugo Sáez en medium

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