El bucle de la recompensa variable en el centro de la adicción tecnológica

Llevamos tiempo, en esta continua reflexión sobre el medioambiente simbólico-tecnológico que respiramos, recogiendo referencias intelectuales que nos ayuden a entender qué está pasando desde la irrupción de la televisión primero y el advenimiento de lo digital después; atrapando en la vorágine intuiciones que nos aclaren cómo entender la tecnología para poder vivirla en libertad; verbalizando de la manera más eficaz posible qué hay detrás del uso compulsivo de unos dispositivos  que han penetrado de manera tan potente en nuestra vida cotidiana.

En esa línea, y a partir de una recomendación de Montse Doval en Twitter, hemos enganchado un hilo de tuits fenomenalmente hilvanado por Hugo Sáez del que hemos tirado para con sus datos  elaborar un post tremendamente útil para profundizar en ese conocimiento del mundo digital: el bucle de la recompensa variable.

B.F. Skinner investigó en los años cincuenta el comportamiento, intentando conseguir que un animal repitiese muchas veces y durante un tiempo prolongado una conducta concreta.

Construyó una caja en la que sometía a los animales a un estímulo exterior en forma de recompensa, buscando que cada individuo pulsara la palanca para obtener alimento en una respuesta automática y repetida.

Para ello le daba comida cada vez que accionaba la palanca y el animal repetía su comportamiento hasta saciar su apetito, perdiendo entonces todo interés. Sin embargo, descubrió algo sorprendente: cuando se le daba el alimento de forma variable, unas veces sí y otras no, no paraba de pulsar la palanca. Incluso cuando ya no les ofrecía comida, los animales continuaban haciéndolo. Recompensarles aleatoriamente por una acción lograba que repitieran ese comportamiento compulsivamente. De ese modo demostró que los animales se vuelven “adictos” a un sistema que les recompensa de forma variable.

En el caso del hombre, cada vez que obtenemos un logro, nuestro cerebro genera una descarga de dopamina que nos lleva a la búsqueda de una nueva descarga. La recompensa es un estímulo que refuerza una conducta incrementando la posibilidad de que esa conducta se repita.

Nuestro cuerpo se sacia rápidamente, pero nuestra mente tiene una capacidad mucho mayor -inagotable- para intentar saciar su apetito. No solo buscamos comida, sino también información, socialización, diversión… Y también reaccionamos inconscientemente ante el estímulo de la recompensa variable.

Una máquina tragaperras no es sino una caja de Skinner: luces que emiten la señal de cuando actuar, una palanca para intentar conseguir la recompensa y un premio emitido de forma variable bajo el principio de incertidumbre que lleva al consumidor a no dejar de pulsar la palanca incluso cuando ya ha obtenido el premio hasta llegar a perderlo de nuevo en un bucle adictivo.

Y ahora, todos, desde la primera comunión o incluso antes, llevamos una potencial máquina tragaperras en el bolsillo:

Cientos de empresas utilizan los smartphones para que nos enganchemos a sus productos. Los diseñadores digitales han estudiado el sistema de recompensa variable y lo han aplicado a sus productos, con el objetivo de que pasemos el mayor tiempo posible con ellos. No hay nada casual en la interfaz con la que nos los presentan. Buscan con ellos una vinculación cerebral.

El pull to refresh: tocar para refrescar y mirar a ver qué hay de nuevo, imitando el efecto de palanca de la máquina tragaperras, dándonos además la  sensación de control y de que la respuesta que buscamos es consecuencia de nuestros actos.

El “scroll” infinito del ratón o con nuestro dedo pulgar: siempre hay más que leer, más fotos que mirar, más conenido que descubrir que nos dificulta enormemente abandonar el uso de la máquina y nos hace perder tanto tiempo sin darnos apenas cuenta.

El “autoplay” (de YouTube o Netflix, por ejemplo) que intenta que permanezcamos en un bucle de contenido reproduciendo automáticamente vídeos o capítulos.

Los algoritmos que constantemente nos ofrecen información relacionada con nuestros intereses.

Y sobre todo, las notificaciones, esos impulsos lumínicos y sonoros que, como la señal de la caja de Skinner nos lleva a pulsar la palanca, refrescar la pantalla, tocar el icono correspondiente. De esta manera nos llaman la atención para que entremos constantemente en una u otra aplicación o red social…

O la inmediatez que la tecnología digital ha llevado al máximo y es otra de las claves del sistema de recompensa variable: tras la señal y la acción de la persona ha de venir inmediatamente la recompensa, en el móvil, en los videojuegos, en las apuestas ‘on line‘…

Como dice el propio Hugo Sáez, «el sistema de recompensa variable aparece en todas partes en lo digital. No solo hay que saber reconocerlo para combatirlo, sino que el esfuerzo es enorme porque al fin y al cabo, el enemigo somos nosotros mismos».

Usa la tecnología, no la consumas o serás consumido por ella.

Referencias

Hugo Sáez en Twitter

Hugo Sáez en medium

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No es plomo todo lo que reluce

Resultado de imagen de tecnología

Uno de los grandes mitos del ciberoptimismo es el de que los jóvenes nacidos con la omnipresencia de las pantallas son todos absolutamente entusiastas de la tecnología digital. Los chavales están entregados a ella hasta el punto de que no son capaces de concebir el mundo  de otro modo, la viven con paz y armonía, están como peces en el agua en las redes, manejan con habilidad y eficacia los artilugios y, por tanto, es imposible que ninguno de ellos sufra ningún daño colateral consciente o se plantee ni por asomo el escapar de ese entorno en busca de medioambientes más saludables. Difundido y amplificado por la prensa fan de la tecnología y predicado machaconamente por los nuevos profetas de la innovación con el consiguiente “ha venido para quedarse“,  se crea la sensación de que no hay nada que hacer al respecto, convierte en demonizador cualquier intento de análisis crítico de lo que ocurre y paraliza los intentos de padres y profesores para afrontar educativamente las pantallas.

Destronado el mito del nativo digital por los mismos que lo acuñaron —véanse abajo las referencias al respecto—, todavía queda este resto de cliché profundamente grabado en el imaginario social afectando incluso a los propios jóvenes aludidos en los que se refuerza la idea de que para ser joven hay que ser digital. Hasta el punto de que acaban pensando como con el sexo que no son nadie si a los doce o catorce años no se han “acostado” ya con móviles, videojuegos, redes sociales, youtubers, instagramers e influencers… No se sabe si son jóvenes y por eso se adhieren por ósmosis a este nuevo medioambiente digital o es obligatorio adherirse a él para ser el esperado estereotipo de joven tecnológico. Es decir, de nuevo la gran pregunta: ¿son digitales o los hacemos? ¿Nacen o se hacen?

La habitual fotografía sociológica de un colectivo juvenil uniforme supone ya un serio alejamiento de la realidad, pero es que en el tema digital “la relación de esos jóvenes con las redes sociales [no es para nada homogénea. Por el contrario] es más turbulenta de lo que se cree. Hay idas y venidas, portazos, ansiedad, estrés… ” y en muchos de ellos se está dando un cierto cansancio y un creciente inconformismo. Lo dice Juan Meseguer en Aceprensa en un estupendo artículo que titula “Jóvenes con sentido crítico“. En él habla de la tendencia a “cuestionar los hábitos tecnológicos de moda que se extiende entre los jóvenes de manera minoritaria, desde luego, pero muy significativa: están los que se sienten abrumados por la presencia permanente de la tecnología y necesitan descansar de ella; los que terminan hartos y la abandonan; y los que la usan de manera creativa, huyendo de las fórmulas típicas y tópicas del entretenimiento y el cotilleo.

Lo documenta citando un artículo de la periodista Sirin Kale en The Guardian, en el que se exponen datos y testimonios muy jugosos de un par de estudios:

  • más de la mitad de los jóvenes afirma haberse tomado alguna vez un descanso de las redes.
  • un 34% afirma haberlas abandonado por completo.
  • el porcentaje de jóvenes de 18 a 24 años que consideran importantes en su vida las redes sociales ha pasado del 66% en 2016 al 57% en 2018.
  • El motivo del desencanto más citado es la pérdida de tiempo.
  • Isabelle, de 18 años, se queja de que sus compañeros de clase han empezado a preferir los mensajes de texto a las conversaciones cara a cara.
  • Mary Amanuel, de 17, dejó las redes cuando se cansó de mostrar una imagen falsa de sí misma.
  • Jeremiah, de 18: dejó Facebook con 16 y, tras ceder a la presión de sus amigos para que se abriera una cuenta en Instagram, pero lo dejó a los seis meses porque “Era una competición para ver quién era más feliz”.

Y es que, aunque ‘hayan llegado para quedarse‘, se puede quedar uno enredado y empobrecido en ellas o libre y enriqueciéndose a sí mismo y a los demás. Y, aunque ‘no se puedan poner puertas al campo‘, sí se debe acotar y trabajar bien el terreno por el que uno pisa para sembrarlo de semillas que den fruto o convertirlo en un desierto yermo o, lo que es peor, lleno de malas hierbas. Y los jóvenes no son idiotas por ser jóvenes. Messeguer lo dice citando a Sirin Kale: usar las pantallas y las redes de un modo alternativo es hoy otra forma de inconformismo y contracultura.

Lo cierto es que el medioambiente digital juvenil no es uniforme: no todo es plomo, inconsciencia, pereza y puro entretenimiento; aunque eso pueda ser mayoritario, también hay oro, y plata, y bronce… aunque no sea lo que más reluce.

Es un mensaje que hay que hacer llegar a los padres, a los educadores y a los mismos jóvenes,  para que los unos se sacudan de encima el complejo de emigrantes, y los otros decidan con libertad cómo convivir con la tecnología sin la presión del grupo, de la moda o el márquetin.

Referencias

Artículo completo de Juan Messeguer en Aceprensa

Artículo de Sirin Kale en The Guardian

Sondeo de la agencia Hill Holliday

Los nativos digitales no existen

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Casciari: ‘Héroes perezosos’

Después de este parón veraniego, creo que es una buena manera de comenzar esta nueva temporada con un vídeo de palabras. Ya sabéis la importancia que le damos aquí a la palabra como instrumento privilegiado de humanización frente a la hegemonía digital de las imágenes que nos ha tocado vivir. Y Casciari presencial, en vivo, en papel o en vídeo es, sobre todo palabra. Y palabra humanísima.

Debajo de ese lenguaje cuidadoso, comedido y exacto, debajo del señuelo del fínísimo humor con acento argentino, hay la reflexión profunda de una denuncia dramática en relación con nuestra relación con las pantallas. Casciari denuncia la desaparición de lo trágico en la vorágine banal de lo digital, «la desaparición de la incertidumbre» en la eficacia de lo tecnológico, la privación de la aventura «por culpa de la conexión permanente» y la comodidad del «sofá» desde donde creemos manejar el mundo o ingenuamente conocerlo y dominarlo con nuestros aparatos digitales y nuestras pantallas mientras el mundo se mueve a nuestro alrededor sin que nos demos cuenta, sin nuestra participación, sin que vivamos en él.

La vida no puede dejar de ser trágica sin dejar de ser vida. Solo puede adormecerse en un espejismo de desdramatización provocado por la ausencia de la presencia, de las continuas interrupciones que trocean nuestra atención, de la contemplación de las vidas ajenas mientras dejamos de vivir la nuestra, de la desaparición del presente ahogado en la virtualidad intemporal. Ese sofá de la distracción que nos aparca en un paréntesis inacabable de esperas: “espera que conteste, espera que me informe, espera que navegue, espera que escriba…”. Espera que mire la pantalla antes de mirarte a ti o antes de mirarnos a nosotros mismos. Antes de seguir viviendo.

En efecto: «Nuestras tramas están perdiendo el brillo, las escritas, las vividas, incluso las imaginadas» porque nos estamos banalizando, trivializando, «nos estamos conviertiendo en héroes perezosos» que miran siempre hacia otro lado.

Usa la tecnología, no la consumas o serás consumido por ella.

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Pantallas y relaciones

De nuevo Empantallados acierta al plantear a las parejas cómo influyen las pantallas en su relación. El vídeo es simple, blanco y “tierno” como todo lo que hace la web en su política de alejarse por completo de la “demonización” excluyente, pero bajo la superficie muestra cosas. Lo publica también Gustavo Entrala en su blog.

 

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¿Son digitales o los hacemos?

En empatallados.com han preguntado a los chavales qué les apetece hacer en verano y cuáles son sus aficiones favoritas. Se trataba de saber hasta qué punto están “empantallados”. Si son digitales o si los hacemos.

La respuesta está clara. Son niños. Los de siempre. Hasta que los convertimos en “ciberzombis” y los denominamos “nativos digitales“, los bautizamos como “iKids” —que queda fantástico—, hablamos de “millenials” —que suena super cool— y elaboramos el discurso de que se ha producido una “revolución“, un “nuevo modelo de relación“, “no hay que demonizar“, “no se pueden poner puertas al campo“, etc, etc, etc.

Pero esta es la realidad: así son:

babesmile2http://medioambientesimbolico.asumearagon.es/wp-content/uploads/2016/02/juego-comba.jpghttp://medioambientesimbolico.asumearagon.es/wp-content/uploads/2016/02/juegos-cometa.jpg

http://medioambientesimbolico.asumearagon.es/wp-content/uploads/2016/02/juego-charco.jpghttp://medioambientesimbolico.asumearagon.es/wp-content/uploads/2016/02/Edouart-Bombat.jpg juego escalera

juego rayuela juego contando juego salto agua

juego potrojuego escondite juego linterna

juegos pompas de jabón  juegos sacos juego ojos

  juegos amigos 2  dormidos

 

Y en esto los y nos convertimos:

ninos

mesa-familiarmadre-e-hijafotografiando

Referencias:

Canal de YouTube de empantallados

empantallados.com

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